CEDEC2015 Day1 メモとか
概要
私的な物でローカルに保存しとくと参照するの面倒なのでという感じ
ニコ動
お手本の発明
「クラスの人気者」「有名人」になりたい、ではなく、
やってみたい、という欲求を叶える
みたいな話
一つのコンテンツに対していろんなひとが真似る
いろんな方法で真似る
という「遊び」なのではないか
共感の連鎖ができることが「ネットでの遊び」みたいな
シドニア
プリプロダクション
シリーズ構成、ストーリーボードとかお話とか、ストーリーリールまで
プレスコでやってる
声データを元に時間関係をもつことができるので、ツール上で並べて時間を計る、みたいなのが楽にできて良い。
スーツのモデルとか、上にゴテゴテとものをくっつけることで別物に見える、みたいなことを考えてある。
省力化とか。なるほど。
アニマティクス(って何)で出撃シーンを作ってみる
滑走路を飛び出すところ、照り返しとかカメラワークの効果の検証とかをやってる。
ストーリーボードとかだけだったらここまで凝ることができなかった。
ここはコンテありきじゃないんだなあ。
巨大感
空気遠近あったほうがいいなってなったので空気(みたいなもの)があることにした。
プロダクション
キャラクターデザインに関する話
理想っぽい絵を出す時、萌え絵っぽいところと原作準拠のところを両方押さえて、モーフィングでバランスを探った。
アイポイントの話
光彩もモデリングしてあって、横を向いた時とかに凹凸がみえるようにしてある。
まつげ、二重まぶたはジオメトリで制作されている
ディスプレースメントをトゥーンシェーディングにあっても使ってる
フェイシャル
ふくわらいっぽいコントローラ作った
パラメータで個々のパーツ動かしたり。表情筋だけだとトゥーンシェーディングでの表現幅が狭くて辛いみたいな感じで。
ルックデブ
見た目の場面内で自動的に行われる調整
フレネル入れたりバンプ入れたりして、
メンタルレイを使っているが、表現の幅が足りないと感じたのでチューニングとか
ボックスに対して球体のノーマルを適応、パラメータで調整可能に
影のアルファを調整することで、例えば「距離を考えると影が薄くなる=遠い」みたいな感じで、影に距離依存のグラデーションをかけるようにして巨大感を表現
画面内のサイズによって輪郭線の太さを変更
カメラからの距離だけだとズームの時に問題になるんで、っていう。
リップシンクについて
ツール作ってキーフレームが自動で振られる。拍の解像度については2Dアニメの常識を適応みたいな話なのかな
エフェクト
MayaのLiquidとかHoudiniのなにか、あとヌーク?
作品内で、たとえば顔に落ちる影の形でこんなのがGoodこんなのがBadみたいなのコレクションしてある
こういう影Goodだよねっていう感じ
最終的にコンポジットでタッチ、プロジェクションマッピング
表情についての調整などを、Geometry名などから引けるような形でコンポジット時に発揮できる形にしてある
編集
フィニッシング
ここまで揺れとかのエフェクトをつけてはいない。
スモークとかエフェクトをかけるみたいな。
他
パイプラインを継続的にバージョンアップさせてる
・ずっと昔からやってる
・大規模プロジェクトを海外と組んで開発する時に完全に作り直ししてる(2.0
・今は3系作ってる
具体的には何?(2.0の話
グローバルパイプライン
すべてのスタジオで同じワークフロー、ツールを共有
スタジオ間でデータ共有/ツール共有を自動化(これほんとすごいな、他の物事の基礎になってる。
ステータスや進捗状況の一元管理と見える化
レビューのシステム化
PPIツールズっていうツール作ってる
ツールランチャー
ツール起動する基盤
ディレクトリマネージャ
共通のフォルダ階層とネーミングルール持たせることができるやつ
他
パイプラインに関わるデータはすべて入出力の経路が決まってる
ほんとにすげえな
スタジオ間でのデータ転送
バッチではなくリアルタイム、UDPでぶっとばすレベル
日本は主にアニメーションつける前までの工程をやってる、そっから先は各国
なるほどな
他
CBよかった